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深入理解OpenGL、WebGL和OpenGL ES

出版社:清華大學(xué)出版社出版時(shí)間:2020-05-01
開本: 其他 頁(yè)數(shù): 691
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深入理解OpenGL、WebGL和OpenGL ES 版權(quán)信息

深入理解OpenGL、WebGL和OpenGL ES 本書特色

本書詳細(xì)闡述了與OpenGL相關(guān)的基本解決方案,主要包括渲染技術(shù)、混合管線、性能、傳輸、調(diào)試和性能分析、軟件設(shè)計(jì)等內(nèi)容。此外,本書還提供了相應(yīng)的示例,以幫助讀者進(jìn)一步理解相關(guān)方案的實(shí)現(xiàn)過程。 本書適合作為高等院校計(jì)算機(jī)及相關(guān)專業(yè)的教材和教學(xué)參考書,也可作為相關(guān)開發(fā)人員的自學(xué)教材和參考手冊(cè)。

深入理解OpenGL、WebGL和OpenGL ES 內(nèi)容簡(jiǎn)介

本書詳細(xì)闡述了與OpenGL相關(guān)的基本解決方案,主要包括渲染技術(shù)、混合管線、性能、傳輸、調(diào)試和性能分析、軟件設(shè)計(jì)等內(nèi)容。此外,本書還提供了相應(yīng)的示例,以幫助讀者進(jìn)一步理解相關(guān)方案的實(shí)現(xiàn)過程。 本書適合作為高等院校計(jì)算機(jī)及相關(guān)專業(yè)的教材和教學(xué)參考書,也可作為相關(guān)開發(fā)人員的自學(xué)教材和參考手冊(cè)。

深入理解OpenGL、WebGL和OpenGL ES 目錄

第1篇 發(fā)現(xiàn) 第1章 基于著色器的OpenGL計(jì)算機(jī)圖形學(xué)課程 1.1 簡(jiǎn)介 1.2 基礎(chǔ)課程 1.3 簡(jiǎn)單的OpenGL示例 1.4 從可編程管線開始 1.5 新的簡(jiǎn)單示例 1.5.1 OpenGL ES和WebGL 1.5.2 **項(xiàng)作業(yè) 1.6 課程的其余部分 1.6.1 幾何 1.6.2 變換和視圖 1.6.3 照明和著色 1.6.4 紋理和離散處理 1.6.5 高級(jí)主題 1.6.6 問題 1.7 小結(jié) 致謝 參考文獻(xiàn) 第2章 過渡到新OpenGL版本 2.1 概述 2.2 命名著色器變量:簡(jiǎn)介 2.3 命名著色器變量:詳細(xì)信息 2.4 索引頂點(diǎn)緩沖區(qū)對(duì)象C 類 2.4.1 使用注意事項(xiàng) 2.4.2 示例代碼 2.4.3 實(shí)現(xiàn)說明 2.5 GLSLProgram C 類 2.5.1 使用注意事項(xiàng) 2.5.2 示例代碼 2.5.3 實(shí)現(xiàn)說明 2.6 小結(jié) 參考文獻(xiàn) 第3章 適用于OpenGL開發(fā)人員的WebGL 3.1 簡(jiǎn)介 3.2 WebGL的優(yōu)勢(shì) 3.2.1 零要求 3.2.2 跨平臺(tái) 3.2.3 跨設(shè)備 3.2.4 易開發(fā) 3.2.5 強(qiáng)大的工具支持 3.2.6 性能 3.3 安全性 3.3.1 跨源請(qǐng)求 3.3.2 上下文丟失 3.4 部署著色器 3.5 關(guān)于JavaScript語(yǔ)言 3.5.1 JavaScript類型 3.5.2 動(dòng)態(tài)類型 3.5.3 函數(shù)范圍 3.5.4 函數(shù)編程 3.5.5 原型對(duì)象 3.5.6 this關(guān)鍵字 3.5.7 代碼組織 3.5.8 常見錯(cuò)誤 3.6 資源 參考文獻(xiàn) 第4章 將移動(dòng)應(yīng)用程序移植到WebGL 4.1 簡(jiǎn)介 4.2 跨平臺(tái)的OpenGL 4.3 入門 4.3.1 初始化OpenGL ES上下文 4.3.2 加載著色器 4.3.3 繪制頂點(diǎn) 4.4 加載紋理 4.4.1 分配紋理 4.4.2 處理異步加載 4.5 相機(jī)和矩陣 4.5.1 對(duì)比f(wàn)loat和Float32Array 4.5.2 將矩陣傳遞給著色器 4.6 控制 4.6.1 觸摸事件 4.6.2 在相機(jī)和碰撞中使用觸摸事件 4.7 其他考慮因素 4.7.1 動(dòng)畫 4.7.2 繼承 4.8 維護(hù) 4.8.1 調(diào)試 4.8.2 性能分析 4.8.3 性能和采用 4.9 小結(jié) 參考文獻(xiàn) 第5章 GLSL著色器接口 5.1 簡(jiǎn)介 5.2 變量和塊 5.2.1 用戶定義的變量和塊 5.2.2 內(nèi)置變量和塊 5.3 位置 5.3.1 定義 5.3.2 計(jì)算位置 5.3.3 位置限制 5.4 匹配接口 5.4.1 部分和完全匹配 5.4.2 類型匹配 5.4.3 按名稱和位置匹配 5.4.4 按塊匹配 5.4.5 按結(jié)構(gòu)匹配 5.4.6 鏈接和單獨(dú)的程序 5.5 使用語(yǔ)義 5.5.1 編譯器生成的變化的位置和顯式位置 5.5.2 頂點(diǎn)數(shù)組屬性和頂點(diǎn)著色器輸入 5.5.3 片段著色器輸出和幀緩沖區(qū)顏色附加數(shù)據(jù) 5.5.4 變化的輸出和變化的輸入 5.5.5 統(tǒng)一格式緩沖區(qū)和統(tǒng)一格式塊 5.6 僅適用于調(diào)試的應(yīng)用程序端驗(yàn)證 5.6.1 頂點(diǎn)輸入驗(yàn)證 5.6.2 變化的接口驗(yàn)證 5.6.3 片段輸出驗(yàn)證 5.6.4 變量驗(yàn)證 5.6.5 統(tǒng)一格式塊驗(yàn)證 5.7 小結(jié) 致謝 參考文獻(xiàn) 第6章 曲面細(xì)分著色器簡(jiǎn)介 6.1 簡(jiǎn)介 6.1.1 細(xì)分表面 6.1.2 平滑多邊形數(shù)據(jù) 6.1.3 GPU計(jì)算 6.1.4 曲線、頭發(fā)和草地 6.1.5 其他用途 6.2 新的著色管道 6.2.1 圖塊的生命 6.2.2 線程模型 6.2.3 輸入和輸出 6.2.4 曲面細(xì)分控制著色器 6.2.5 曲面細(xì)分評(píng)估著色器 6.2.6 使用quads生成圖元 6.2.7 使用triangles生成圖元 6.3 對(duì)茶壺進(jìn)行曲面細(xì)分 6.4 等值線和螺旋 6.5 結(jié)合其他OpenGL功能 參考文獻(xiàn) 第7章 GLSL中的程序紋理 7.1 簡(jiǎn)介 7.2 簡(jiǎn)單函數(shù) 7.3 抗鋸齒 7.4 Perlin噪聲 7.5 Worley噪聲 7.6 動(dòng)畫 7.7 紋理圖像 7.8 性能 7.9 小結(jié) 參考文獻(xiàn) 第8章 基于OpenGL和OpenGL ES的OpenGL SC仿真 8.1 簡(jiǎn)介 8.2 OpenGL SC實(shí)現(xiàn) 8.3 設(shè)計(jì)和實(shí)現(xiàn) 8.3.1 總體管線 8.3.2 紋理管線 8.4 結(jié)果 8.5 小結(jié) 參考文獻(xiàn) 第9章 混合圖形和使用多個(gè)GPU進(jìn)行計(jì)算 9.1 簡(jiǎn)介 9.2 API級(jí)別的圖形和計(jì)算互操作性 9.2.1 互操作性準(zhǔn)備 9.2.2 OpenGL對(duì)象交互 9.3 系統(tǒng)級(jí)的圖形和計(jì)算互操作性 9.4 小結(jié) 參考文獻(xiàn) 第2篇 渲染技術(shù) 第10章 GPU曲面細(xì)分:地形LOD討論 10.1 簡(jiǎn)介 10.2 使用OpenGL GPU曲面細(xì)分渲染地形 10.3 動(dòng)態(tài)LOD的簡(jiǎn)單方法 10.4 粗糙度和細(xì)節(jié) 10.5 渲染測(cè)試 10.5.1 測(cè)試設(shè)置 10.5.2 評(píng)估LOD解決方案的質(zhì)量 10.5.3 性能 10.6 小結(jié) 參考文獻(xiàn) 第11章 使用基于著色器的抗鋸齒體積線 11.1 簡(jiǎn)介 11.2 后處理抗鋸齒 11.3 抗鋸齒體積線 11.3.1 使用頂點(diǎn)著色器進(jìn)行幾何體擠出 11.3.2 使用幾何著色器進(jìn)行幾何體擠出 11.4 性能 11.5 小結(jié) 參考文獻(xiàn) 第12章 通過距離場(chǎng)渲染2D形狀 12.1 簡(jiǎn)介 12.2 方法概述 12.3 更好的距離場(chǎng)算法 12.4 距離紋理 12.5 硬件加速距離變換 12.6 片段渲染 12.7 特效 12.8 性能 12.9 缺點(diǎn) 12.10 小結(jié) 參考文獻(xiàn) 第13章 WebGL中的高效文本渲染 13.1 簡(jiǎn)介 13.2 基于畫布的字體渲染 13.2.1 HTML5 Canvas 13.2.2 概念 13.2.3 實(shí)現(xiàn) 13.3 位圖字體渲染 13.3.1 概念 13.3.2 創(chuàng)建位圖字體 13.3.3 實(shí)現(xiàn) 13.4 對(duì)比 13.4.1 性能 13.4.2 內(nèi)存使用情況 13.4.3 開發(fā)難度 13.5 小結(jié) 參考文獻(xiàn) 第14章 分層紋理渲染管線 14.1 簡(jiǎn)介 14.1.1 術(shù)語(yǔ) 14.1.2 在Blender軟件中的紋理 14.2 分層管線 14.2.1 關(guān)于G緩沖區(qū)創(chuàng)建 14.2.2 層解決方案 14.2.3 統(tǒng)一的視差偏移 14.2.4 照明 14.3 實(shí)現(xiàn)和結(jié)果 14.3.1 實(shí)現(xiàn) 14.3.2 結(jié)果 14.4 小結(jié) 參考文獻(xiàn) 第15章 景深與模糊渲染 15.1 簡(jiǎn)介 15.2 景深現(xiàn)象 15.3 相關(guān)工作 15.4 算法 15.4.1 概述 15.4.2 模糊圈的計(jì)算 15.4.3 散景檢測(cè) 15.4.4 基于模糊的景深 15.4.5 散景渲染 15.5 結(jié)果 15.6 討論 15.7 小結(jié) 參考文獻(xiàn) 第16章 陰影代理 16.1 簡(jiǎn)介 16.2 對(duì)陰影代理的剖析 16.3 設(shè)置管線 16.4 啟用ShadowProxy的片段著色器 16.5 調(diào)整陰影體積 16.6 性能 16.7 小結(jié) 參考文獻(xiàn) 第3篇 混合管線 第17章 使用變換反饋的基于物理學(xué)的實(shí)時(shí)變形 17.1 簡(jiǎn)介 17.2 硬件支持和變換反饋的演變 17.3 變換反饋的機(jī)制 17.4 數(shù)學(xué)模型 17.5 實(shí)現(xiàn) 17.5.1 使用Verlet積分頂點(diǎn)著色器 17.5.2 注冊(cè)屬性以變換反饋 17.5.3 數(shù)組緩沖區(qū)和緩沖區(qū)對(duì)象設(shè)置 17.5.4 數(shù)據(jù)的動(dòng)態(tài)修改 17.6 實(shí)驗(yàn)結(jié)果和比較 17.7 小結(jié) 參考文獻(xiàn) 第18章 GPU上的分層深度剔除和包圍盒管理 18.1 簡(jiǎn)介 18.2 管線 18.2.1 早期深度通道 18.2.2 深度LOD構(gòu)造 18.2.3 包圍盒更新 18.2.4 分層深度剔除 18.2.5 包圍盒調(diào)試?yán)L圖 18.3 操作順序 18.4 實(shí)驗(yàn)結(jié)果 18.5 小結(jié) 參考文獻(xiàn) 第19章 使用分層渲染的大量陰影 19.1 簡(jiǎn)介 19.2 在OpenGL中的傳統(tǒng)陰影貼圖渲染技術(shù) 19.3 陰影貼圖生成算法 19.4 性能 19.4.1 使用復(fù)雜頂點(diǎn)著色器的性能 19.4.2 視錐體剔除優(yōu)化 19.4.3 背面剔除優(yōu)化 19.5 高級(jí)技術(shù) 19.6 局限性 19.7 小結(jié) 參考文獻(xiàn) 第20章 高效的分層片段緩沖區(qū)技術(shù) 20.1 簡(jiǎn)介 20.2 相關(guān)工作 20.3 鏈表LFB 20.4 線性化LFB 20.5 性能結(jié)果 20.6 小結(jié) 參考文獻(xiàn) 第21章 可編程頂點(diǎn)拉動(dòng) 21.1 簡(jiǎn)介 21.2 實(shí)現(xiàn) 21.3 性能 21.4 應(yīng)用 21.5 局限性 21.6 小結(jié) 參考文獻(xiàn) 第22章 使用GPU硬件光柵化器進(jìn)行基于八叉樹的稀疏體素化 22.1 簡(jiǎn)介 22.2 以前的工作成果 22.3 關(guān)于GLSL中的無(wú)限制內(nèi)存訪問 22.4 簡(jiǎn)單的體素化管線 22.4.1 保守光柵化 22.4.2 組合體素片段 22.4.3 結(jié)果 22.5 稀疏體素化為八叉樹 22.5.1 八叉樹結(jié)構(gòu) 22.5.2 稀疏體素化概述 22.5.3 使用原子計(jì)數(shù)器進(jìn)行體素-片段列表構(gòu)建 22.5.4 節(jié)點(diǎn)細(xì)分 22.5.5 寫入和Mipmap值 22.5.6 使用間接繪圖實(shí)現(xiàn)無(wú)同步內(nèi)核啟動(dòng) 22.5.7 結(jié)果與討論 22.6 小結(jié) 致謝 參考文獻(xiàn) 第4篇 性 能 第23章 基于圖塊架構(gòu)的性能調(diào)優(yōu) 23.1 簡(jiǎn)介 23.2 背景 23.3 清除和丟棄幀緩沖區(qū) 23.4 增量幀更新 23.5 沖洗 23.6 延遲 23.7 隱藏表面消除 23.8 混合 23.9 多重采樣 23.10 性能分析 23.11 小結(jié) 參考文獻(xiàn) 第24章 探索移動(dòng)與桌面OpenGL性能 24.1 簡(jiǎn)介 24.2 重要的差異和約束 24.2.1 尺寸差異 24.2.2 渲染架構(gòu)差異 24.2.3 內(nèi)存架構(gòu)差異 24.3 減少內(nèi)存帶寬 24.3.1 相對(duì)顯示尺寸 24.3.2 幀緩沖區(qū)帶寬 24.3.3 抗鋸齒 24.3.4 紋理帶寬 24.3.5 紋理過濾和帶寬 24.4 減少片段工作負(fù)載 24.4.1 過度繪制和混合 24.4.2 全屏效果 24.4.3 屏幕外通道 24.4.4 修剪片段工作 24.5 頂點(diǎn)著色 24.6 小結(jié) 參考文獻(xiàn) 第25章 通過減少對(duì)驅(qū)動(dòng)程序的調(diào)用來提高性能 25.1 簡(jiǎn)介 25.2 高效的OpenGL狀態(tài)使用 25.2.1 檢測(cè)冗余狀態(tài)修改 25.2.2 有效狀態(tài)修改的一般方法 25.3 批處理和實(shí)例化 25.3.1 批處理 25.3.2 關(guān)于OpenGL實(shí)例化 25.4 小結(jié) 致謝 參考文獻(xiàn) 第26章 索引多個(gè)頂點(diǎn)數(shù)組 26.1 簡(jiǎn)介 26.2 問題 26.3 算法 26.4 頂點(diǎn)比較方法 26.4.1 關(guān)于If/Then/Else版本 26.4.2 關(guān)于memcmp()版本 26.4.3 哈希函數(shù) 26.5 性能 26.6 小結(jié) 參考文獻(xiàn) 第27章 NVIDIA Quadro上的多GPU渲染 27.1 簡(jiǎn)介 27.2 以前的擴(kuò)展方法 27.3 指定特定GPU進(jìn)行渲染 27.4 優(yōu)化GPU之間的數(shù)據(jù)傳輸 27.5 多GPU的應(yīng)用結(jié)構(gòu) 27.6 并行渲染方法 27.6.1 先排序圖像分解 27.6.2 后排序數(shù)據(jù)分解 27.6.3 立體渲染 27.6.4 服務(wù)器端渲染 27.7 小結(jié) 參考文獻(xiàn) 第5篇 傳輸 第28章 異步緩沖區(qū)傳輸 28.1 簡(jiǎn)介 28.2 緩沖區(qū)對(duì)象 28.2.1 內(nèi)存?zhèn)鬏?28.2.2 使用提示 28.2.3 隱式同步 28.2.4 同步原語(yǔ) 28.3 上傳 28.3.1 輪詢(多個(gè)緩沖區(qū)對(duì)象) 28.3.2 緩沖區(qū)重新指定(孤立) 28.3.3 非同步緩沖區(qū) 28.3.4 關(guān)于AMD_pinned_memory擴(kuò)展 28.4 下載 28.5 復(fù)制 28.6 多線程和共享上下文 28.6.1 多線程OpenGL簡(jiǎn)介 28.6.2 同步問題 28.6.3 內(nèi)部同步導(dǎo)致的性能損失 28.6.4 關(guān)于共享上下文的總結(jié) 28.7 使用方案 28.7.1 方法1:?jiǎn)尉程 28.7.2 方法2:兩個(gè)線程和一個(gè)OpenGL上下文 28.7.3 方法3:兩個(gè)線程和兩個(gè)OpenGL共享上下文 28.7.4 性能比較 28.8 小結(jié) 參考文獻(xiàn) 第29章 費(fèi)米異步紋理傳輸 29.1 簡(jiǎn)介 29.2 關(guān)于OpenGL命令緩沖區(qū)執(zhí)行 29.3 當(dāng)前紋理傳輸方法 29.3.1 同步紋理傳輸 29.3.2 CPU異步紋理傳輸 29.4 GPU異步紋理傳輸 29.5 實(shí)現(xiàn)細(xì)節(jié) 29.5.1 多個(gè)OpenGL上下文 29.5.2 同步 29.5.3 復(fù)制引擎注意事項(xiàng) 29.6 結(jié)果與分析 29.7 小結(jié) 參考文獻(xiàn) 第30章 WebGL模型:端到端 30.1 簡(jiǎn)介 30.2 關(guān)于3D模型的生命周期 30.2.1 第1階段:管線 30.2.2 第2階段:服務(wù) 30.2.3 第3階段:加載 30.2.4 第4階段:渲染 30.3 整體一致性 30.3.1 Delta編碼 30.3.2 Delta編碼分析 30.3.3 ZigZag編碼 30.3.4 Delta ZigZag編碼分析 30.3.5 壓縮管線 30.4 主要改進(jìn) 30.4.1 交錯(cuò)和轉(zhuǎn)置的對(duì)比 30.4.2 高水位線預(yù)測(cè) 30.4.3 性能 30.4.4 未來的工作 30.5 小結(jié) 致謝 參考文獻(xiàn) 第31章 使用實(shí)時(shí)紋理壓縮進(jìn)行游戲內(nèi)視頻捕捉 31.1 簡(jiǎn)介 31.2 DXT壓縮概述 31.3 DXT壓縮算法 31.4 轉(zhuǎn)換為YUV格式顏色空間 31.5 比較 31.6 對(duì)程序內(nèi)容和視頻捕捉使用實(shí)時(shí)DXT壓縮 31.6.1 使用YUYV-DXT壓縮的視頻捕捉 31.6.2 帶寬因素 31.6.3 視頻流的格式 31.6.4 從GPU下載視頻幀 31.7 小結(jié) 參考文獻(xiàn) 第32章 OpenGL友好幾何文件格式及其Maya導(dǎo)出器 32.1 簡(jiǎn)介 32.2 背景知識(shí) 32.2.1 目標(biāo)和特性 32.2.2 現(xiàn)有格式 32.3 關(guān)于Drone格式 32.3.1 二進(jìn)制布局 32.3.2 Drone API 32.3.3 場(chǎng)景API 32.4 編寫Maya文件轉(zhuǎn)換器 32.4.1 Maya SDK基礎(chǔ)知識(shí) 32.4.2 編寫轉(zhuǎn)換器 32.4.3 遍歷Maya DAG 32.4.4 導(dǎo)出可供OpenGL使用的網(wǎng)格 32.5 結(jié)果 32.6 小結(jié) 參考文獻(xiàn) 第6篇 調(diào)試和性能分析 第33章 開發(fā)人員的強(qiáng)力臂助:ARB_debug_output 33.1 簡(jiǎn)介 33.2 公開擴(kuò)展 33.3 使用回調(diào)函數(shù) 33.4 通過事件原因排序 33.5 訪問消息日志 33.6 將自定義用戶事件添加到日志中 33.7 控制事件輸出量 33.8 防止對(duì)*終版本的影響 33.9 巨頭之間的爭(zhēng)斗:實(shí)現(xiàn)策略 33.10 關(guān)于調(diào)試的進(jìn)一步思考 33.11 小結(jié) 參考文獻(xiàn) 第34章 OpenGL計(jì)時(shí)器查詢 34.1 簡(jiǎn)介 34.2 測(cè)量OpenGL執(zhí)行時(shí)間 34.2.1 關(guān)于OpenGL時(shí)間 34.2.2 同步計(jì)時(shí)器查詢 34.2.3 異步計(jì)時(shí)器查詢 34.2.4 異步時(shí)間戳查詢 34.2.5 考慮查詢檢索 34.3 小結(jié) 參考文獻(xiàn) 第35章 實(shí)時(shí)性能分析工具 35.1 簡(jiǎn)介 35.2 范圍和要求 35.3 工具設(shè)計(jì) 35.3.1 用戶界面 35.3.2 限制和解決方法 35.3.3 應(yīng)用程序編程接口 35.4 實(shí)現(xiàn) 35.4.1 測(cè)量CPU上的時(shí)間 35.4.2 測(cè)量GPU上的時(shí)間 35.4.3 數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu) 35.4.4 標(biāo)記管理 35.5 使用性能分析程序 35.5.1 使用級(jí)別 35.5.2 確定應(yīng)測(cè)量的內(nèi)容 35.5.3 藝術(shù)設(shè)計(jì)師 35.5.4 局限性 35.6 小結(jié) 參考文獻(xiàn) 第36章 瀏覽器圖形分析和優(yōu)化 36.1 簡(jiǎn)介 36.2 發(fā)光效果的階段 36.3 發(fā)光效果的開銷 36.4 分析WebGL應(yīng)用程序 36.4.1 近乎原生的圖形層引擎 36.4.2 JavaScript性能分析 36.4.3 WebGL Inspector 36.4.4 英特爾圖形性能分析器 36.5 Windows上的分析工作流程 36.6 優(yōu)化發(fā)光效果 36.6.1 較低的渲染目標(biāo)分辨率 36.6.2 不必要的Mipmap生成 36.6.3 浮點(diǎn)幀緩沖區(qū) 36.7 小結(jié) 參考文獻(xiàn) 第37章 性能狀態(tài)跟蹤 37.1 簡(jiǎn)介 37.2 功耗策略 37.3 使用NVAPI進(jìn)行P狀態(tài)跟蹤 37.3.1 關(guān)于GPU利用率 37.3.2 讀取P狀態(tài) 37.4 使用ADL進(jìn)行P狀態(tài)跟蹤 37.5 小結(jié) 參考文獻(xiàn) 第38章 圖形內(nèi)存使用情況監(jiān)控 38.1 簡(jiǎn)介 38.2 圖形內(nèi)存分配 38.3 查詢NVIDIA顯卡的內(nèi)存狀態(tài) 38.4 查詢AMD顯卡的內(nèi)存狀態(tài) 38.5 小結(jié) 參考文獻(xiàn) 第7篇 軟件設(shè)計(jì) 第39章 ANGLE項(xiàng)目:在Direct3D上實(shí)現(xiàn)OpenGL ES 2. 39.1 簡(jiǎn)介 39.2 背景 39.3 實(shí)現(xiàn) 39.3.1 坐標(biāo)系 39.3.2 著色器編譯器和鏈接器 39.3.3 頂點(diǎn)和索引緩沖區(qū) 39.3.4 紋理 39.3.5 頂點(diǎn)紋理提取 39.3.6 圖元類型 39.3.7 蒙版清除 39.3.8 單獨(dú)的深度和模板緩沖區(qū) 39.3.9 同步 39.3.10 多重采樣 39.3.11 多個(gè)上下文和資源共享 39.3.12 上下文丟失 39.3.13 資源限制 39.3.14 優(yōu)化 39.3.15 推薦做法 39.3.16 性能結(jié)果 39.4 未來工作 39.5 小結(jié) 39.6 源代碼 致謝 參考文獻(xiàn) 第40章 SceneJS:基于WebGL的場(chǎng)景圖形引擎 40.1 簡(jiǎn)介 40.2 有效抽象WebGL 40.2.1 繪制列表編譯 40.2.2 狀態(tài)排序 40.3 優(yōu)化場(chǎng)景 40.3.1 紋理圖集 40.3.2 VBO共享 40.3.3 可共享的節(jié)點(diǎn)核心 40.4 拾取 40.5 小結(jié) 參考文獻(xiàn) 第41章 SpiderGL中的特性和設(shè)計(jì)選擇 41.1 簡(jiǎn)介 41.2 庫(kù)架構(gòu) 41.3 表示3D對(duì)象 41.4 直接訪問WebGL對(duì)象狀態(tài) 41.4.1 問題 41.4.2 解決方案 41.4.3 使用SGL_current_binding 41.4.4 使用SGL_direct_state_access 41.4.5 缺點(diǎn) 41.5 WebGLObject包裝器 41.6 小結(jié) 致謝 參考文獻(xiàn) 第42章 Web上的多模態(tài)交互式模擬 42.1 簡(jiǎn)介 42.2 關(guān)于?-SoFMIS模塊的設(shè)計(jì)和定義 42.3 框架實(shí)現(xiàn) 42.3.1 模態(tài) 42.3.2 著色器 42.3.3 文件格式 42.4 渲染模塊 42.5 模擬模塊 42.6 硬件模塊 42.7 案例研究:LAGB模擬器 42.8 小結(jié) 參考文獻(xiàn) 第43章 使用OpenGL和OpenGL ES的子集方法 43.1 簡(jiǎn)介 43.2 使陳舊的代碼現(xiàn)代化 43.2.1 立即模式和頂點(diǎn)屬性數(shù)組 43.2.2 圖元選擇 43.2.3 位圖和多邊形點(diǎn)畫 43.3 保持代碼在API變體中的可維護(hù)性 43.3.1 頂點(diǎn)和片段處理 43.3.2 GLX和EGL 43.3.3 頂點(diǎn)數(shù)組對(duì)象 43.3.4 線框模式 43.3.5 紋理包裝模式 43.3.6 非2的n次冪 43.3.7 圖像格式和類型 43.3.8 圖像布局 43.3.9 著色語(yǔ)言 43.4 特定功能的代碼塊 43.5 小結(jié) 參考文獻(xiàn) 第44章 構(gòu)建跨平臺(tái)應(yīng)用程序 44.1 簡(jiǎn)介 44.2 使用實(shí)用程序庫(kù) 44.2.1 使用GLUT的示例 44.2.2 使用Qt的示例 44.2.3 使用EGL的示例 44.3 與OpenGL版本無(wú)關(guān)的代碼 44.4 配置空間 44.5 關(guān)于Metabuilds和CMake 44.6 關(guān)于CMake和配置空間 44.7 關(guān)于CMake和平臺(tái)細(xì)節(jié) 44.7.1 平臺(tái):Windows 44.7.2 平臺(tái):Mac OS X 44.7.3 平臺(tái):iOS 44.8 小結(jié) 參考文獻(xiàn)
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